一群巴塞罗那游戏人 正在进行一场6小时的生命之旅
巴塞罗那,一座风景秀美的旅游城市,也是许多足球爱好者心中的圣地。地中海温暖的阳光与海风滋润着这颗伊比利亚半岛上的明珠。而对于游戏玩家来说,未曾诞生过什么知名工作室的巴塞罗那在游戏的版图上则显得有些透明。
就在这座“平平无奇”的城市中,诞生了一个名为GROUND Game Atelier的独立游戏工作室。他们的首款作品《我所剩无几的时间》讲述了一个生命将尽的少女在最后时刻的冒险故事。游戏凭借其独特的美术表现和创新的玩法,一经公布就吸引了许多人的目光。借着游戏试玩发布的契机,我们也有幸采访到了GROUND的创意总监Yite和核心技术人员Elías。
因为疫情原因,我们没能同二位见面,而是在居家隔离中完成了采访。但这丝毫没有影响我们的交流。即使是隔着屏幕,我也能感受到他们的热情以及对自己开发游戏的热爱。同他们聊过后,我也进一步体会到了《我所剩无几的时间》带来的触动人心的情感与哲学思考。
《我所剩无几的时间》是由西班牙独立工作室研发的一款时间驱动的逃脱冒险游戏。游戏的试玩Demo现已上线,希望玩家多多关注支持。添加愿望单,即可体验这场6小时的生命之旅。
我所剩无几的时间
“假如我们得知自己会在未来的某一天死去,我们应该如何度过剩下的时间?”这是很多人曾经冒出过的想法,也是无数艺术作品曾探讨过的命题。在《我所剩无几的时间》里,主角的生命只剩下了6个小时,玩家要在这段时间中经历一场动人心魄的冒险。
对于Yite来说,这段6个小时的冒险源自于他在某一天突然诞生的想法——如果我的生命只剩下这些时间了,我会做点什么?
“这个问题困扰了我很久,我问了很多人,得到了很多不同的答案。”Yite被这个问题背后庞大的可能性吸引,每个人停留在世界上的时间都有限,每个人都有不同的理由继续生活。于是一个生命只剩下六小时、被困在一座废弃地下城市的女孩在Yite脑海中诞生了。“如果她知道即使逃离了这座城市,也逃不过自己终将死亡的宿命,那她会在这段旅途中做些什么呢?这就是《我所剩无几的时间》故事的灵感来源。”Yite说。
“为什么是6个小时而不是其他时间?”我对这个时间的长度感到好奇。
“因为6个小时的长度可以更好地同玩家的情感结合。”Yite认为这种时间上的紧迫感可以帮助玩家更好地代入情感。当一个人剩下的生命已经以小时计时,余下的每一秒对她来说都是极其宝贵的。而时间,也正是《我所剩无几的时间》故事最主要的推动力。用二位制作人的话说,这是一款“时间驱动的冒险游戏”。
“怎么做到的呢?是不是开始游戏后会有个六小时的倒计时,玩家需要在六个小时内通关?”我对如何通过游戏玩法来体现这种感觉颇为感兴趣。得到的答案也的确是“限制通关时间”,但远没有我想的那样简单粗暴。《我所剩无几的时间》通过一种看上去有趣且合理的方式做出了诠释。
游戏的每一章都有独立的时间限制,例如已经公布的试玩版中第一章的限时是一个小时。玩家必须要在时间耗尽之前找出通关的方法。除了这个主要目标外,地图中还有许多隐藏的秘密与场景,其中一些只有在正确的时间出现在正确的地点时才会触发。这就需要玩家合理地分配探索的顺序和用时,甚至不得不放弃探索某些内容,在之后或者二周目时再调查它们。
而游戏中的时间本身也是一种资源。除了正常的时间流逝外,游戏中的很多动作都会消耗剩余的时间,例如在战斗中逃跑需要消耗两分钟,而被敌人击倒后复活则需要消耗十分钟。时间的流速也不是一成不变的,而是受很多机制的影响,例如在战斗或阅读故事时,时间的流速会慢上十倍。
“有限的时间会在故事和探索过程中增加一些紧迫感,但这样设计的目的不是惩罚玩家,而是促使他们充分利用可用的时间。”Yite说。
除了时间系统外,《我所剩无几的时间》的另一个核心就是它的战斗系统。在冒险途中玩家需要通过战斗来直面精神世界中的恐怖怪物。游戏采用了回合制战斗,并且在此基础上做出了改变。战斗的核心机制是“躲避攻击”。游戏在敌人的回合中加入了许多即时闪避与QTE操作。例如当你看到敌人的左手挥起时,及时按下右方向键就可以躲避这次攻击。敌人每次攻击都会消耗生命值,这就意味着只要你反应够快,完全可以无伤解决大部分战斗。
除此之外,游戏也同样拥有各种主动攻击的手段与技能,还可以通过“移动”指令来切换战斗场地从而获得地形上的优势,例如移动到一根柱子旁将它踢倒来砸毁敌人。
令我感到好奇的是,《我所剩无几的时间》的整体节奏相当紧凑,但却采用了节奏较慢的回合制战斗。“这样不会让游戏的体验割裂吗?”我向二位提出了疑问。
Elías则认为,回合制战斗并非和慢游戏节奏完全绑定。“我们相信回合制战斗系统同样非常适合探索类的游戏,因为它让整体的节奏张弛有度,而不是一直处于紧绷的状态。游戏的节奏已经很紧张了,再加上即时战斗就紧过头了。”
而在玩法的考量之外,选择回合制也是二人的一点“私心”:“我们都是老式JRPG的忠实粉丝,所以在一开始就在探索该如何将这款游戏同我们热爱的JRPG联系起来。整个系统从非常简单的元素开始构建,最后会慢慢演变成一个成熟的战斗系统。”
在《我所剩无几的时间》诞生之初,最早确定的除了故事之外,还有游戏的美术风格。一眼看去,《我所剩无几的时间》画风的辨识度相当高。昏暗与闪烁的霓虹相结合的地下城市、褪去所有色彩的主角与场景,还有无数看起来面貌恐怖张牙舞爪的怪物。这些视觉元素被相当完美地融合进了游戏。展现出了一种诡异的崩坏感。
对于游戏美术风格的设计与选择,Elías描述道:“《我所剩无几的时间》有两个主要的阶段:发生在类似现实世界中的探索部分,以及发生在一个摇摇欲坠,充满着怪诞生物的世界中的战斗部分。”我们对两部分内容分别进行了视觉设计,使每个部分看起来都更加独特。同时我们也设计了那些看起来有点吓人的,没有颜色的场景。当然,这两者也与游戏的故事和主题息息相关,它们在一开始就有鲜明的二元性。”
而无论是美术设计还是玩法,最终服务的都是游戏故事与主题的表达。“《我所剩无几的时间》首先是一个叙事游戏,探索世界和体验故事会引出一些我们希望玩家以自己的方式回答的问题。我们的目标是将不同的观点带入故事中,以便每个人都可以得出自己的答案。”
这样的回答不禁让我回想了各种选择导向的互动电影式游戏,密密麻麻的叙事网指向了不同的结局。对此Yite表示他们确实计划过设置不同的结局,但游戏还是关注于讲好一个单线的故事。“你可以在游戏的探索、对话与过场动画中发现很多信息,我们的确有计划加入不同的结局,但现在还不能透露。”Yite略显神秘地说。
“游戏有时会使用一些哲学方法来让玩家对问题产生思考(由于它是核心叙事的一部分,我无法深入探讨),但正如游戏标题所述,我们在这个世界上的时间有限,并且都在为了不同的理由生活下去。”Yite继续说。
“如果用一个词来概括游戏的主题,你会选择哪个词?”我问。
“目的(Purpose)”Yite说。
追梦人
对于很多玩家来说,巴塞罗那并非是传统意义上的“游戏重镇”,游戏开发的土壤并不十分肥沃。因此我对两位制作人如何在这里相遇和走上制作游戏道路的过程相当感兴趣。而当二位讲过他们的故事后,我感觉到两位GROUND创始人之间,则更像是一场以热爱为注脚的“命中注定的相遇”。
Elías进入游戏行业的想法源自于小时候对游戏的迷恋。这种迷恋并不局限于电子游戏,对Elías来说,骰子和纸牌这样的实体游戏才更像是他的“初恋”。而真正让其萌发为梦想的,是他创作属于自己游戏的想法。
相信会有很多人在童年时代热衷于用纸笔勾勒出属于自己的冒险。Elías便是这样的人,他喜欢用笔在白纸和画板上描绘出自己脑海中幻想世界的冒险。还用PowerPoint制作了很多粗糙的通过选择决定走向的冒险故事。最终,这种对游戏与制作游戏的迷恋促使Elías选择了计算机工程专业,并走上了游戏开发的道路。
相信很多人小时候都玩过这种纸上游戏
而Yite的游戏开发之路则显得不那么“正统”。Yite在决定创作属于自己的游戏时仅仅10岁,用他自己的话来说:“我那时并不知道什么是游戏设计师,也不知道程序员应该做些什么,但我已经深深地爱上了电子游戏,并将创造自己的游戏当做未来的目标。”
后来,Yite学习了平面设计专业。但希望进入游戏行业的想法并没有随着时间的消退磨灭,而是一直在召唤着他为其付出努力。Yite开始自学游戏设计,同时也开始做一些为游戏提供想法和制作文档的工作,等待着实现梦想的契机。
有一次,Yite的某个项目想法从周围的人中得到了相当好的反馈,他意识到契机来了。“我想就是它了。”在确定了想法之后,Yite毅然决然地辞掉了工作,开始将精力放到这款自己心中的“天选之作”上。
而Yite和Elías也是在这时认识的。那时的游戏已经有了早期的想法与视觉效果,Elías被其相当高的质量所吸引,并决定用自己的技术能力来帮助Yite完成这部游戏。
“也许就是一杯茶的时间,我们就拍板了,我决定和他一起完成这款游戏。并最终幸运地获得了足够的支持,建立了GROUND。”Elías说道。
无论对谁来说,放弃稳定的工作投身于前路未卜的新路都是一种艰难的抉择。而开发独立游戏又是一条在很长一段时间内看不到回报的漫漫长路。无论是资金的压力、对于游戏方向的抉择,还是项目规划与调度上的困难,都足以将许多小型独立工作室扼杀在追梦的路上。
Yite也向我们表达了这种困难:“作为一个新的独立游戏团队,在没有外部支持的条件下,迈出第一步并能保证长时间开发游戏是一件挺困难的事。”
当我问及GROUND现在的规模时,Yite与Elías告诉我,工作室自成立后很长一段时间内,全职人员都只有他们两个。“在开发过程中我们得到了许多专业朋友的帮助,但游戏早期的大部分工作都是由我们两个完成的。”
“从无到有创作任何游戏都是一项繁重的工作,尤其是对于一个小团队来说。”在开发游戏时,由于人手不足,Yite和Elías往往身兼数职。同时对于独立开发者来说,每年诞生的游戏数量浩如烟海,绝大多数都埋没在了洪流之中。对他们来说,只有创新才能让自己的作品脱颖而出。
在他们看来,独立游戏给了他们可以完全将自己想法实现的自由,同时也带来了风险。“你必须为你所做的事承担全部责任,当它成功时,你可以得到所有荣耀,当然,如果失败了,责任也全在你自己。”Elías对我说。
在和他们交流的过程中,我也能感受到他们对于这份梦想的热爱与责任。在写稿的过程中,我向Elías额外提了几个问题来确认一些细节。而当他回复我时,已几近西班牙的午夜。GROUND和两位制作人的官方推特几乎每天都在介绍游戏开发的进度与细节,仿佛是在向大家介绍自己不断养大的孩子。对他们来说,开发游戏就是最能获得满足感的事情之一。“(开发游戏)至少在开始时,可以让你自由地创造你想要的任何东西,并看到人们对你的创作产生兴趣。当然,随着项目的推进,你需要做出许多妥协与改变来适应外部环境,但看到自己的努力得到回报时,感觉这种付出还是值得的。”Yite这样说。
GROUND的官方推特一直在高强度介绍游戏的进度
在聊天的过程中,同为玩家的我们也聊到了最近正在玩的游戏。Yite和Elías都是JPRG的铁杆粉丝,对很多古典RPG游戏情有独钟。这点从二者的答案中也能看出来。“最近我在重温PSX和PS2 世代的RPG游戏,同时玩了很多独立游戏,并且尝试了一些VR游戏。但最近一款通关的游戏……应该是NDS上的《Ghost Trick》吧。”这是Elías的答案,而Yite则表示他最近很忙,没有太多精力玩游戏,最近正在第四次重玩1998年发行的《异度装甲》。
《异度装甲》
当我问及在制作《我所剩无几的时间》时有没有受到过这些游戏或者其他作品的影响。二人不约而同地表示了赞同。在GROUND官网对《我所剩无几的时间》的介绍中,对游戏的描述是“一封写给古典RPG游戏的情书。”,“这就是这些游戏的伟大之处,你在做游戏时会不自觉地受到它们的影响,但你也没法说清楚到底有哪些。”
在聊到最近的游戏经历时,两位都不约而同地表示了作为独立游戏开发者的繁忙,由此我想起了国内近来很火的“电子阳痿”的概念。随着年龄的增长,人们的精力越来越多地被工作家庭等琐事占据,再没有多余的精力去游玩游戏。我很好奇作为游戏开发人员会不会出现这种情况,因为开发游戏本身也是一件很耗费精力的繁重工作。Yite和Elías都表示他俩还没有出现这样的症状,但都对这个概念表示了理解。“随着年龄的增长和责任的增加,你很难腾出足够的时间来玩游戏,即使你是它的狂热爱好者。”Yite说。
“但无论如何,不要断掉同自己内心中那个小孩的联系,要学会放松并享受一件事,即使它们看起来并没有那么重要。我们只有这么多时间,要学会享受它。”Elías则给了一个非常符合《我所剩无几的时间》主题的回答。
“开发游戏和玩游戏哪个更有趣?”我问了一个对游戏开发人员的“日经问题”。二人的答案都是——玩起来很有趣,但做游戏更有成就感。
“制作游戏和玩游戏还是有一些相似之处,有时修复Bug或弄清楚如何实现某些功能本身就像是在玩一款益智游戏,而完成一项复杂任务的感觉又有点像击败一个困难的Boss。”
在这之后,作为两个不同文化圈子内的主体,我们又聊到了不同地区之间玩家文化的差异。当我们问及如何看待与应对这种不同。Yite和Elías表示,不同国家与地区的玩家差异确实存在,但一款优秀的游戏,一定可以突破地域与文化的限制。“我们专注于为所有玩家创造最好的游戏,无论他们来自哪个国家。”
而在聊天的过程中,他们也表现出了一些对中国玩家的好奇与兴趣,于是我请他们每人向中国玩家提出一个问题。出乎我意料的是,二位并没有针对玩家的喜好和市场提问,而是就《我所剩无几的时间》的主题发起了一个“灵魂拷问”。
“如果是你,你会用剩下的时间做些什么?”Elías说。
“我完全同意Elías的问题,但我还要问‘如果是你,你希望这段最后的时间有多久。’”Yite说。
最后,二位也向中国玩家表达了他们的感谢:“感谢你们的支持!看到来自世界各地的人们表达他们对《我所剩无几的时间》的兴趣,真是令人心旷神怡。我们会努力尽快将它送到你们手中!”
最后
电子游戏是第九艺术吗?多年以来一直有无数人为此争论过。在我看来,一种文化产品被称为艺术,并非是因为其多么优秀华丽,而是因为它承载了作者自我的表达。
对于一款好游戏来说,它未必有多么高的规格,多么宏大的制作。只要制作者将自己的想法与心血注入游戏中,表达出了无论是玩法还是故事层面的思想,游戏也就有了灵魂。即使它现在看起来并不出众,但也有了成为一款优秀游戏的潜力。
就像Yite与Elías投身游戏开发的经历与思考,恰恰就是对《我所剩无几的时间》主题的优秀注脚——人的生命总归是有限的,你会用它来做一些值得的事吗?
在采访的过程中,当聊到《我所剩无几的时间》试图带给玩家的思考时,我突然问Yite和Elías:“你们对于尝试让玩家思考的问题有答案了吗?如果你们在6小时后就会死去,你们会做什么呢?”
这个有点“借力打力”的问题似乎有点出乎Yite的意料,这位创造出一座充满怪物的地下城市的制作人想了想,回答说:“我的答案应该会是最无聊的吧,我会和我的妻子在一起,并尝试着接受这个事实。”
Elías则说:“我会去散个步,吃点蛋糕,喝杯茶,然后向我周围的人道别。”
《我所剩无几的时间》(The Time I Have Left)Demo版本已在Steam上线,感兴趣的玩家可以免费下载体验。